Quint X es un juego creado por Hartmut Kommerell y que tiene un mecanismo de juego bastante innovador, también ha sido publicado bajo el nombre de Katalon.
Para la redacción de este post hemos partido de las reglas publicadas por Arthur Reilly en Board Game Geek y de la consulta de las reglas oficiales en Gerhards.
El tablero:
El tablero de Quint X es el que se ve en la foto siguiente
Al inicio de la partida el tablero está vacío y cada jugador tiene en su poder 12 canicas de un color.
El Desarrollo de la partida:
Se decide el jugador que jugará primero. Este podrá colocar laprimera canica en cualquier espacio vacío de cualquiera de los cinco cuadrados del tablero.
Lo que hace interesante este juego es el hecho de que cuando un jugador ha colocado su canica fuerza al oponente a jugar su canica en un cuadrado específico del tablero.
Aunque la posición en que un jugador ha colocado su canica determina el cuadrado del tablero en el que su oponente deberá colocar su canica en su jugada, no le obliga a jugar en un agujero específico.
Sobre la utilización de un sistema de numeración de los agujeros:
Si un jugador juega en el agujero dos de un cuadrado, entonces el oponente debe jugar en el cuadrado dos del tablero, en cualquiera de los agujeros vacíos de ese cuadrado
En caso de que en su turno el jugador el no pueda colocar su canica en el cuadrado que manda la jugada del jugador anterior porque este lleno ese cuadrado, entonces podrá coger cualquier canica del oponente en cualquier cuadrado y la sacará del tablero devolviendóla a la reserva del oponente.
Luego colocará su canica en el espacio que ocupaba la canica del oponente.
Sin embargo es importante saber que no se puede elegir la canica que el oponente haya jugado en la jugada anterior, a no ser que sea la única opción.
El fin de la partida:
Hay tres formas de ganar la partida:
- La primera es llenar cualquiera de los cuadrados del tablero con 5 canicas de tu color.
- La segunda manera ocurre cuando todo el talero ha sido llenado con canicas de ambos jugadores pero ninguno de los dos ha podido llenar alguno de los cuadrados. En ese caso se considera ganador al que tenga más canicas de su color en 3 o mas de los cuadrado del tablero
- Las tercera manera de ganar es si en su turno un jugador no puede jugar porque se ha quedado sin canicas
Juego empatado:
Puede raramente darse el caso de que el juego se extienda indefinidamente, poniendo y quitando canicas los jugadores sin alcanzar ninguna de las condiciones de finalización.
En ese caso se puede considerar como empate sin ganador.
Para evitar esta situación se puede acordar un número de turnos antes de empezar la partida.
Ideas para identificar los agujeros y cuadrados del tablero.
En un interesante post en Board Game Geek Arthur Reilly propone un sistema de numeración de los cuadrados que componen el tablero, y de los puntos de cada uno de esos cuadrados para hacer más fácil la comprensión del juego.
Según Reilly puedes imaginar el tablero como la cara de un dado y cada uno de los cinco cuadrados que lo componen tendría un numero del 1 al 5 yendo de la izquierda arriba hacia la derecha y hacia abajo.
De esta manera el primer cuadrado sería el 1, el cuadrado del medio sería el 3 y el cuadrado en la esquina derecha de abajo sería el numero 5.
Por otra parte los puntos de cada cuadrado tendrían el mismo sistema de numeración: el primer punto sería el 1, el punto del medio sería el 3 y el punto la esquina derecha de abajo sería el numero 5.
Así cada punto en cada pieza cuadrada del tablero indicaría una de las piezas cuadradas del tablero ayudando a saber en que pieza debe poner su canica el jugador que juega después de que el otro haya colocado la suya. Recordemos que la posición de esa canica determina las opciones de jugada del otro jugador.
Dejamos un vídeo sobre como jugar este interesante juego.
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