Origen e historia
Epaminondas es un juego cuyo nombre designa al general de Tebas que inventó la falange, la formación que utilizó para derrotar a los espartanos en el año 371 A.C., y que en el contexto del juego describe a una hilera de fichas que puede moverse y capturar como una unidad.
El juego fue inventado en 1975 por Robert Abbott.
Descripción:
En el juego se enfrentan dos jugadores que se sitúan a ambos lados de un damero de 14 casillas de ancho y 12 de alto.
Cada jugador cuenta con 28 fichas, de color blanco y negro respectivamente para cada uno de ellos, que inicialmente ocupan sus dos filas más cercanas, como se muestra en el gráfico siguiente.
Objetivo del juego:
El objetivo es alcanzar con las fichas propias la fila más cercana al jugador rival.
Desarrollo del juego:
Ambos jugadores mueven alternativamente, empezando el jugador con fichas blancas. Los movimientos posibles son los siguientes:
Una sola ficha puede moverse una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, del mismo modo que el rey en el ajedrez.
Mover una falange:
Una falange es un conjunto alineado de dos o más fichas conectadas, del mismo color. Cada ficha puede pertenecer a una o más falanges.
Las fichas que forman una falange pueden moverse conjuntamente en la misma dirección en la que están alineadas, hasta un máximo de posiciones igual al número de fichas que forman la falange.
Las fichas aisladas pueden considerarse como una falange de una sola ficha.
Por otro lado, no es obligatorio mover todas las fichas conectadas en una falange; es posible mover solo una parte de ellas, siempre que el número de casillas avanzadas no supere el número de fichas movidas.
Capturas:
Una falange realiza una captura cuando la primera ficha movida en la dirección de avance ocupa la posición de una ficha enemiga.
Para que la captura sea posible, en la dirección de avance la ficha capturada debe estar aislada o formar parte de una falange de menor tamaño que el número de fichas movidas.
Cuando la captura es posible, se apartan del tablero todas las fichas de la falange a la que pertenece la ficha capturada en la dirección de avance.
Final de la partida:
Vence el jugador que antes de comenzar su turno dispone de más fichas situadas en la última fila que el rival en su respectiva última fila, considerando que para cada jugador la última fila es aquella que se encuentra más cerca de la ubicación de su rival.
Esto significa que cuando un jugador logra tras jugar su turno tener más fichas en la última fila que las que tiene el rival, éste se encuentra en una situación similar al jaque en ajedrez. Tanto para llevar a cabo esta amenaza como para defenderse de ella, es preciso realizar movimientos que logren uno de estos objetivos:
Por último, hay una regla específica para un caso excepcional: el jugador que utiliza fichas negras podría copiar simétricamente los movimientos realizados por su rival, lo cual impediría que ningún jugador pudiese alcanzar la victoria.
Para que no se produzca esta situación, se define una regla adicional que prohíbe, cuando un jugador está en situación de victoria, responder con un movimiento que cree en el tablero una situación de simetría entre las fichas de ambos colores.
(Tomado de Ludoteka.com)
Epaminondas es un juego cuyo nombre designa al general de Tebas que inventó la falange, la formación que utilizó para derrotar a los espartanos en el año 371 A.C., y que en el contexto del juego describe a una hilera de fichas que puede moverse y capturar como una unidad.
El juego fue inventado en 1975 por Robert Abbott.
Descripción:
En el juego se enfrentan dos jugadores que se sitúan a ambos lados de un damero de 14 casillas de ancho y 12 de alto.
Cada jugador cuenta con 28 fichas, de color blanco y negro respectivamente para cada uno de ellos, que inicialmente ocupan sus dos filas más cercanas, como se muestra en el gráfico siguiente.
Objetivo del juego:
El objetivo es alcanzar con las fichas propias la fila más cercana al jugador rival.
Desarrollo del juego:
Ambos jugadores mueven alternativamente, empezando el jugador con fichas blancas. Los movimientos posibles son los siguientes:
Una sola ficha puede moverse una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, del mismo modo que el rey en el ajedrez.
Mover una falange:
Una falange es un conjunto alineado de dos o más fichas conectadas, del mismo color. Cada ficha puede pertenecer a una o más falanges.
Las fichas que forman una falange pueden moverse conjuntamente en la misma dirección en la que están alineadas, hasta un máximo de posiciones igual al número de fichas que forman la falange.
Las fichas aisladas pueden considerarse como una falange de una sola ficha.
Por otro lado, no es obligatorio mover todas las fichas conectadas en una falange; es posible mover solo una parte de ellas, siempre que el número de casillas avanzadas no supere el número de fichas movidas.
Capturas:
Una falange realiza una captura cuando la primera ficha movida en la dirección de avance ocupa la posición de una ficha enemiga.
Para que la captura sea posible, en la dirección de avance la ficha capturada debe estar aislada o formar parte de una falange de menor tamaño que el número de fichas movidas.
Cuando la captura es posible, se apartan del tablero todas las fichas de la falange a la que pertenece la ficha capturada en la dirección de avance.
Final de la partida:
Vence el jugador que antes de comenzar su turno dispone de más fichas situadas en la última fila que el rival en su respectiva última fila, considerando que para cada jugador la última fila es aquella que se encuentra más cerca de la ubicación de su rival.
Esto significa que cuando un jugador logra tras jugar su turno tener más fichas en la última fila que las que tiene el rival, éste se encuentra en una situación similar al jaque en ajedrez. Tanto para llevar a cabo esta amenaza como para defenderse de ella, es preciso realizar movimientos que logren uno de estos objetivos:
- Alcanzar la última fila con una ficha propia.
- Capturar fichas rivales colocadas en su última fila.
Por último, hay una regla específica para un caso excepcional: el jugador que utiliza fichas negras podría copiar simétricamente los movimientos realizados por su rival, lo cual impediría que ningún jugador pudiese alcanzar la victoria.
Para que no se produzca esta situación, se define una regla adicional que prohíbe, cuando un jugador está en situación de victoria, responder con un movimiento que cree en el tablero una situación de simetría entre las fichas de ambos colores.
(Tomado de Ludoteka.com)
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