Placas

Este ingenioso juego se conocía desde el siglo XVIII y lo trajo a la luz el gran Sid Sackson en su Gamut of Games.

Para esta entrada hemos tomado como referencia extensamente un artículo publicado por Sara en su blog MatemaTICS, por cierto muy interesante, gracias desde aquí por la contribución.

Material necesario para el juego




12 “placas”. Las placas son rectángulos de cartón en los que la medida del largo es el triple que la medida del ancho, de manera que se pueden construir 3 cuadrados en él, cada uno de un color (blanco, azul y rojo), como se muestra en la figura. Habrá 4 placas de cada tipo (Hay tres tipos. Los tres que se ven en la ilustración).

24 marcadores, que pueden ser fichas de algún otro juego o cuadrados de un tamaño más pequeño que los de las placas. Habrá cuatro series de seis marcadores cada una, identificadas con las letras A, B, C y D. Cada serie se compone de dos marcadores de cada color.


El juego para dos personas:

Disposición inicial: se reparten 6 placas a cada jugador y una de las series de marcadores. La serie A para un jugador y la serie B para el otro. Las placas se pondrán delante de los jugadores boca arriba.

Reglas:

Empieza un jugador colocando una de sus placas en el centro de la mesa y un marcador encima de uno de los cuadrados de la placa, teniendo en cuenta que tienen que ser del mismo color. A continuación su oponente puede colocar un marcador en la misma placa (aunque no encima del marcador de su compañero) o colocar otra placa junto a la original, uniéndola por el lado largo, y colocar un marcador en la nueva placa. El juego continúa de esta manera, turnándose.

Después de que se hayan situado los seis marcadores, el jugador mueve uno de los marcadores ya existentes a una placa antigua o a una recién colocada.

Cuando todas las placas estén colocadas, los jugadores se limitan a mover sus marcadores por encima de las placas ya presentes.

En resumen: los marcadores siempre deben colocarse en cuadrados del mismo color que el marcador; si un jugador coloca una placa nueva en ese mismo turno debe colocarle un marcador encima; las placas siempre se disponen tocándose por el lado largo.

¿Quién gana? El primer jugador en colocar tres de sus marcadores, rojo, blanco y azul (es decir, de distinto color, pero no necesariamente en este orden) en una línea recta continua. La línea puede estar situada sobre una única placa u ocupar tres placas, pero no puede ser diagonal.
Ejemplo de partida (extraído de Un montón de juegos):

A los lados de la figura se muestran las placas repartidas a cada jugador. En el centro se muestra la partida al completo, con la secuencia de juego indicada mediante números. Es mucho más fácil seguir el ejemplo si se usan los componentes del juego para reproducir el ejemplo paso a paso.

  1. A inicia la partida colocando una placa con centro azul, ya que tiene tres, y poniendo un marcador azul en el cuadrado de ese color.
  2. B debe impedir que A coloque dos marcadores en fila vertical con ambos extremos abiertos, o la partida prácticamente terminará antes de empezar. La placa usada detiene a A en una dirección y colocar un marcador rojo ofrece a B una línea libre con la que trabajar. Sin embargo, al hacerlo ha usado su única placa con centro azul.
  3. A amenaza con completar una línea
  4. B responde a la amenaza de A usando de nuevo una placa para bloquear y colocar un marcador azul en una línea libre.
  5. A no coloca placa. En su lugar sitúa un marcador rojo que amenaza con completar línea y, al mismo tiempo, bloquea a B en una dirección.
  6. B debe defenderse de la amenaza
  7. A está prácticamente bloqueado. Es un intento de abrir un nuevo territorio
  8. B amenaza doblemente
  9. A sitúa su marcador en el cuadrado rojo, ya que B ya ha colocado sus dos marcadores azules
  10. B responde a la amenaza de A. También abre otra amenaza potencial que se manifestará tan pronto como todos los marcadores estén colocados y comience el movimiento a nuevas posiciones.
  11. A bloquea esa amenaza potencial usando una placa. Coloca su último marcador en el cuadrado azul.
  12. B coloca su último marcador en posición para amenazar otra vez. A ahora puede mover un marcador azul para detener la amenaza superior o un marcador blanco para detener la amenaza de abajo, pero no puede detener los dos. B gana.

Juego para más de 2 personas


Para tres jugadores se reparten a cada jugador sendas series de marcadores (A, B y C) y 4 placas a cada uno. Las reglas del juego son iguales.

Para cuatro jugadores se reparten a cada jugador sendas series de marcadores (A, B, C, D) y 3 placas a cada uno. A jugará en pareja con C, y B con D. Cada jugador emplea sus propios marcadores y placas y no puede jugar con los de su compañero. Un equipo gana cuando cualquiera de sus miembros completa una línea ganadora. Una línea ganadora no puede estar compuesta por una combinación de marcadores de la pareja. El resto de reglas igual que en el juego de dos.


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