Saikoro es un juego de estrategia para 2 jugadores.
Se juega en una parrilla de 62 dados (la matriz de los dados) que se asigna al azar antes de cada juego, lo que significa que la tabla tiene un diseño diferente cada vez que juegas.
Navega por la matriz de dados creando islas de dados, mientras sigues está atado a tu oponente.
El Objetivo del juego es bloquear o retorcer a tu oponente para que no pueda moverse.
Dejo a continuación la traducción de una revisón publicada en inglés.
El juego es un juego abstracto para dos jugadores que se juega en aproximadamente 15 a 30 minutos,
Material:
El juego se juega en una grilla de 8 por 8.
Cada espacio en la cuadrícula contiene un dado (d6), a excepción de dos que contienen las dos piezas del jugador, blanco sólido y negro respectivamente.
Para preparar el juego cierras la caja sobre el juego y la para aleatorizar los dados (como Boggle).
El negro se mueve primero.
En tu turno debes mover tu pieza una cantidad de pasos igual al número que se muestra en el dado en el que eventualmente aterrizará.
Después de aterrizar en un dado, eliminas el dado del juego.
Los pasos se cuentan ortogonalmente, y no pueden repetir espacios, cruzar espacios vacíos o cruzar por encima de la pieza de tu oponente.
Hay otra regla: no puedes aterrizar a más de seis pasos de la pieza de tu oponente. Estos pasos también se cuentan ortogonalmente, sin embargo, los espacios vacíos cuentan como pasos para este cálculo.
Pierdes el juego si no tienes movimientos legales.
Componentes:
La base del juego y la cubierta son de cartón brillante con escritura japonesa en ellos. El marco que contiene los dados es "(tigami), o tiras gruesas de papel cortadas, dobladas y cruzadas bellamente. Los 62 dados son seis caras estándar rojas con pepitas blancas, y las dos piezas de los jugadores son dados / cubos innumerables en negro o blanco.
Estrategias:
Los primeros patrones que comienzas a ver son cuántos pasos se necesitan para llegar a ciertos números en varias posiciones. Por ejemplo, realiza:
l, 3 o 5 pasos para aterrizar en un dado ortogonalmente adyacente a tu pieza,
2, 4 o 6 pasos para aterrizar en un dado diagonalmente adyacentes a tu pieza,
y 6 pasos para aterrizar en un dado a 3 filas y 3 columnas de distancia (3 espacios en diagonal) de tu pieza.
Debes pensar no solo en qué dado aterrizar, sino cuáles serán tus próximos movimientos.
No sirve de nada aterrizar en un dado solo para perder instantáneamente después de que tu oponente se mueva porque ya no te quedan movimientos legales.
A medida que el tablero comienza a vaciarse, comienzas a ver cómo puedes crear zonas prohibidas o paredes de espacios vacíos para colocar a tu oponente en un área restringida.
Y cómo, una vez que se encuentra en esa área, puedes restringir aún más su movimiento manteniendo tu propia pieza lo más lejos posible de la suya.
Pero, nuevamente, debes tener cuidado, porque la ubicación de tu oponente también restringe tu movilidad.
Cuanto más lejos llegues de tu oponente, menos movilidad les darás, lo que también es cierto en el reverso.
Según el autor de esta revisión hay una cosa que no sucedió en sus juegos de prueba, y que parece que rara vez puede ocurrir, pero podría suceder en teoría, y es que un jugador no tenga, o casi no tenga, movimientos legales desde su posición de apertura.
El juego afirma que el número de configuraciones iniciales es "más de 1,750,000,000 trillón de posibilidades", por lo que es probable que sea un evento raro.
Dejo por último un vídeo sobre como jugarlo.
Se juega en una parrilla de 62 dados (la matriz de los dados) que se asigna al azar antes de cada juego, lo que significa que la tabla tiene un diseño diferente cada vez que juegas.
Navega por la matriz de dados creando islas de dados, mientras sigues está atado a tu oponente.
El Objetivo del juego es bloquear o retorcer a tu oponente para que no pueda moverse.
Dejo a continuación la traducción de una revisón publicada en inglés.
El juego es un juego abstracto para dos jugadores que se juega en aproximadamente 15 a 30 minutos,
Material:
El juego se juega en una grilla de 8 por 8.
Cada espacio en la cuadrícula contiene un dado (d6), a excepción de dos que contienen las dos piezas del jugador, blanco sólido y negro respectivamente.
Para preparar el juego cierras la caja sobre el juego y la para aleatorizar los dados (como Boggle).
El negro se mueve primero.
En tu turno debes mover tu pieza una cantidad de pasos igual al número que se muestra en el dado en el que eventualmente aterrizará.
Después de aterrizar en un dado, eliminas el dado del juego.
Los pasos se cuentan ortogonalmente, y no pueden repetir espacios, cruzar espacios vacíos o cruzar por encima de la pieza de tu oponente.
Hay otra regla: no puedes aterrizar a más de seis pasos de la pieza de tu oponente. Estos pasos también se cuentan ortogonalmente, sin embargo, los espacios vacíos cuentan como pasos para este cálculo.
Pierdes el juego si no tienes movimientos legales.
Componentes:
La base del juego y la cubierta son de cartón brillante con escritura japonesa en ellos. El marco que contiene los dados es "(tigami), o tiras gruesas de papel cortadas, dobladas y cruzadas bellamente. Los 62 dados son seis caras estándar rojas con pepitas blancas, y las dos piezas de los jugadores son dados / cubos innumerables en negro o blanco.
Estrategias:
Los primeros patrones que comienzas a ver son cuántos pasos se necesitan para llegar a ciertos números en varias posiciones. Por ejemplo, realiza:
l, 3 o 5 pasos para aterrizar en un dado ortogonalmente adyacente a tu pieza,
2, 4 o 6 pasos para aterrizar en un dado diagonalmente adyacentes a tu pieza,
y 6 pasos para aterrizar en un dado a 3 filas y 3 columnas de distancia (3 espacios en diagonal) de tu pieza.
Debes pensar no solo en qué dado aterrizar, sino cuáles serán tus próximos movimientos.
No sirve de nada aterrizar en un dado solo para perder instantáneamente después de que tu oponente se mueva porque ya no te quedan movimientos legales.
A medida que el tablero comienza a vaciarse, comienzas a ver cómo puedes crear zonas prohibidas o paredes de espacios vacíos para colocar a tu oponente en un área restringida.
Y cómo, una vez que se encuentra en esa área, puedes restringir aún más su movimiento manteniendo tu propia pieza lo más lejos posible de la suya.
Pero, nuevamente, debes tener cuidado, porque la ubicación de tu oponente también restringe tu movilidad.
Cuanto más lejos llegues de tu oponente, menos movilidad les darás, lo que también es cierto en el reverso.
Según el autor de esta revisión hay una cosa que no sucedió en sus juegos de prueba, y que parece que rara vez puede ocurrir, pero podría suceder en teoría, y es que un jugador no tenga, o casi no tenga, movimientos legales desde su posición de apertura.
El juego afirma que el número de configuraciones iniciales es "más de 1,750,000,000 trillón de posibilidades", por lo que es probable que sea un evento raro.
Dejo por último un vídeo sobre como jugarlo.
Comentarios
Publicar un comentario