Invers es otra de las creaciones de Kris Burm.
Es un juego abstracto para dos jugadores en el que los jugadores alternativamente deslizan las placas de una cuadrícula de 6x6 y las voltean.
Una de las caras es roja o amarilla, la otra es un punto rojo o amarillo.
En tu próximo turno puedes empujar la placa invertida en la rejilla (tablero), forzando otra placa hacia fuera.
Sólo se invierten las fichas una vez para mostrar el lado del punto y no se puede deslizar el punto del oponente.
Poco a poco el tablero se bloquea, a menos que comiences a deslizar hacia fuera tus propias placas volteadas.
El ganador es el primero en invertir todas las placas, o tener la mayoría de ellas invertidas en el momento que se hace imposible moverse.
PREMIOS Y HONORES.
Invers fue nominado al Spiel des Jahres de 1991
Dejo la traducción de las reglas en la publicación del juego por Peri Spiele en 1991.
Contenido
Una placa base gris sostiene las fichas del juego y les permite deslizarse a lo largo de los rieles exteriores. Hay fichas de juego rojas y amarillas.
El jugador A toma el amarillo, el jugador B el rojo. La parte frontal de cada azulejo está totalmente coloreada de rojo o amarillo, mientras que la parte trasera solo tiene un punto rojo o amarillo.
El juego:
Para comenzar, coloque los mosaicos en el tablero con los frentes boca arriba, alternando en cada dirección (amarillo, rojo, amarillo, rojo, etc.).
El campo de juego debería verse como un tablero de ajedrez de 6x6. Para cada jugador, una ficha permanece en su color.
Invierta estas fichas para que el punto quede boca arriba.
El primer jugador empuja su ficha en el campo de juego para que otra ficha salga por el lado opuesto (ver figuras 1 y 2 en las reglas alemanas). El azulejo expulsado se invierte, luego el siguiente jugador toma su turno usando su propio azulejo.
Las normas:
1. Cada jugador puede empujar e invertir fichas de su propio color que aún no se hayan invertido.
2. Cada jugador puede empujar e invertir fichas del color opuesto que aún no se han invertido.
3. Cada jugador puede sacar sus propias fichas invertidas, pero no puede invertirlas nuevamente.
4. Un jugador no puede expulsar fichas del oponente si el punto está boca arriba.
El ganador:
El primer jugador en tener invertidas todas sus fichas es el ganador. Si no hay movimientos posibles y ninguno de los jugadores tiene todas sus fichas invertidas, gana el jugador con la mayor cantidad de fichas invertidas. El perdedor comienza el próximo juego.
Cómo aprender a jugar INVERS:
Una introducción completa al juego de INVERS se puede hacer de la siguiente manera:
1. Siempre sigue la regla 4.
2. Juega usando solo la regla 1 hasta que no haya más jugadas posibles.
3. Luego agregua la regla 2 y vuelve a jugar hasta que no haya más jugadas posibles.
4. Finalmente, agrega la regla 3 y juega hasta que haya un ganador.
Consejos adicionales:
• Los movimientos según la regla 1 cambian el número y la posición estratégica de las fichas invertidas de un jugador.
• Los movimientos según la regla 2 cambian el número y la posición estratégica de las fichas invertidas de un oponente.
Se recomienda tal movimiento cuando ayude a tu estrategia futura, es decir, está bien ayudar al oponente a corto plazo (invirtiendo una ficha opuesta) si estás configurando una posición más favorable para ti mismo en turnos futuros.
• Los movimientos según la regla 3 cambian solo la posición estratégica de las fichas.
Al igual que muchas fichas se invierten como antes, pero sus posiciones en el campo de juego han cambiado.
• Una ficha invertida de un oponente en el borde del campo de juego efectivamente "bloquea" esa fila. Ese azulejo no puede ser expulsado. Si la ficha invertida de un oponente también se encuentra en el otro extremo de la fila, esta fila quedará bloqueada por completo para ese jugador.
Es un juego abstracto para dos jugadores en el que los jugadores alternativamente deslizan las placas de una cuadrícula de 6x6 y las voltean.
Una de las caras es roja o amarilla, la otra es un punto rojo o amarillo.
En tu próximo turno puedes empujar la placa invertida en la rejilla (tablero), forzando otra placa hacia fuera.
Sólo se invierten las fichas una vez para mostrar el lado del punto y no se puede deslizar el punto del oponente.
Poco a poco el tablero se bloquea, a menos que comiences a deslizar hacia fuera tus propias placas volteadas.
El ganador es el primero en invertir todas las placas, o tener la mayoría de ellas invertidas en el momento que se hace imposible moverse.
PREMIOS Y HONORES.
Invers fue nominado al Spiel des Jahres de 1991
Dejo la traducción de las reglas en la publicación del juego por Peri Spiele en 1991.
Contenido
Una placa base gris sostiene las fichas del juego y les permite deslizarse a lo largo de los rieles exteriores. Hay fichas de juego rojas y amarillas.
El jugador A toma el amarillo, el jugador B el rojo. La parte frontal de cada azulejo está totalmente coloreada de rojo o amarillo, mientras que la parte trasera solo tiene un punto rojo o amarillo.
El juego:
Para comenzar, coloque los mosaicos en el tablero con los frentes boca arriba, alternando en cada dirección (amarillo, rojo, amarillo, rojo, etc.).
El campo de juego debería verse como un tablero de ajedrez de 6x6. Para cada jugador, una ficha permanece en su color.
Invierta estas fichas para que el punto quede boca arriba.
El primer jugador empuja su ficha en el campo de juego para que otra ficha salga por el lado opuesto (ver figuras 1 y 2 en las reglas alemanas). El azulejo expulsado se invierte, luego el siguiente jugador toma su turno usando su propio azulejo.
Las normas:
1. Cada jugador puede empujar e invertir fichas de su propio color que aún no se hayan invertido.
2. Cada jugador puede empujar e invertir fichas del color opuesto que aún no se han invertido.
3. Cada jugador puede sacar sus propias fichas invertidas, pero no puede invertirlas nuevamente.
4. Un jugador no puede expulsar fichas del oponente si el punto está boca arriba.
El ganador:
El primer jugador en tener invertidas todas sus fichas es el ganador. Si no hay movimientos posibles y ninguno de los jugadores tiene todas sus fichas invertidas, gana el jugador con la mayor cantidad de fichas invertidas. El perdedor comienza el próximo juego.
Cómo aprender a jugar INVERS:
Una introducción completa al juego de INVERS se puede hacer de la siguiente manera:
1. Siempre sigue la regla 4.
2. Juega usando solo la regla 1 hasta que no haya más jugadas posibles.
3. Luego agregua la regla 2 y vuelve a jugar hasta que no haya más jugadas posibles.
4. Finalmente, agrega la regla 3 y juega hasta que haya un ganador.
Consejos adicionales:
• Los movimientos según la regla 1 cambian el número y la posición estratégica de las fichas invertidas de un jugador.
• Los movimientos según la regla 2 cambian el número y la posición estratégica de las fichas invertidas de un oponente.
Se recomienda tal movimiento cuando ayude a tu estrategia futura, es decir, está bien ayudar al oponente a corto plazo (invirtiendo una ficha opuesta) si estás configurando una posición más favorable para ti mismo en turnos futuros.
Al igual que muchas fichas se invierten como antes, pero sus posiciones en el campo de juego han cambiado.
• Una ficha invertida de un oponente en el borde del campo de juego efectivamente "bloquea" esa fila. Ese azulejo no puede ser expulsado. Si la ficha invertida de un oponente también se encuentra en el otro extremo de la fila, esta fila quedará bloqueada por completo para ese jugador.
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