Plateau es un interesante juego que puede engañar por su sencillez.
Creado por Jim Albea en 1986 no es un juego que encontrarás en cualquier sitio pero podrás siempre crear tu set para probarlo y disfrutarlo.
Aunque las reglas parecen complejas no te dejes llevar por ello y dale una oportunidad.
El objetivo del juego es capturar seis piezas de tu oponente, o construir una pila de seis de tus propias piezas.
La característica especial de Plateu es que las piezas del juego son de doble cara, y tu oponente no sabe lo que está en el lado oculto de cualquier pieza que juegas hasta que la volteas.
Sin la información oculta, el juego un juego de captura muy aburrido. Con la información oculta, cada movimiento es un farol potencial, o una sorpresa potencial.
Hay pocas piezas, a veces es posible deducir la verdadera identidad de las piezas, pero más a menudo te veras forzado a burlar a tu oponente en lugar de ganarle pensando.
Enlace a reglas en Página Oficial
Enlace a reglas en Board Space
Dejo a continuación la traducción de las reglas en la página oficial:
Objetivo: hay dos formas de ganar:
1) construye una pila continua de seis de tus piezas en el tablero; o
2) Logra capturar seis piezas.
Equipo: un tablero cuadrado de 4x4 y cada jugador tiene 12 discos codificados por colores.
Movimiento de apertura: el juego comienza con todas las piezas fuera del tablero, y las piezas se ocultan de la vista del oponente.
El negro se mueve primero seleccionando dos de sus piezas y colocándolas en una pila en el perímetro del tablero. El Blanco hace lo mismo en un cuadrado perimetral diferente.
Este es un ejemplo de un movimiento de apertura típico para blanco y negro.
Movimientos posteriores: los jugadores alternan turnos. Un turno puede ser uno de los siguientes tipos:
1. Abordar de una nueva pieza. Abordar agrega una nueva pieza al juego.
2. Mover una pila que ya está en el tablero.
3. Intercambiar piezas capturadas.
Incorporación:
Incorporar agrega una nueva pieza al juego. Esta nueva pieza se puede colocar en cualquier cuadrado. O puede agregarse a cualquier pila siempre que toque una de tus piezas.
Dirección del movimiento:
La dirección en que se mueven las piezas está determinada por el color que está hacia arriba. Algunas de las piezas tienen diferentes marcadores en sus dos lados. Esas piezas pueden voltearse al comienzo de un movimiento, lo que cambia la dirección en que pueden viajar.
Cuando una pieza tiene un lado azul que se muestra, se mueve diagonalmente.
Cuando una pieza tiene un lado en blanco que se muestra, puede moverse en diagonal u ortogonalmente.
Cuando una pieza tiene un lado rojo que se muestra, se mueve ortogonalmente (o recto).
Cuando el marcador naranja se muestra, la pieza se mueve de forma torcida. Se mueve un cuadrado recto y un cuadrado diagonalmente.
Distancia de movimiento:
Una pila se mueve hasta un espacio por cada pieza en la pila al comienzo del turno. Una pila se mueve en línea recta.
A medida que una pila se mueve, puede recoger y dejar caer piezas propias del fondo de la pila.
Una pila puede saltar sobre cualquier pieza mientras se mueve. La pieza con el marcador naranja recorre su camino sin importar cuántas piezas haya en la pila.
Una pila coronada por un espacio en blanco no puede finalizar su movimiento encima de una pila opuesta.
ANTES: en este ejemplo, el blanco comienza con una pila de cuatro piezas.
DESPUÉS: El Blanco mueve tres espacios dejando caer piezas en el camino.
ANTES: en este ejemplo, el blanco comienza con dos pilas y tres pilas.
DESPUÉS: Blanco mueve dos espacios levantando la pila de tres mientras pasa.
Capturar piezas:
Las piezas con un marcador de color hacia arriba, llamado arma, pueden capturar piezas opuestas.
Capturas piezas colocando una pila encima de ellas.
Una pila captura hasta una pieza por cada pieza que contenga en el momento de la primera captura en la pila.
Las piezas capturadas se retiran del tablero y se convierten en prisioneras.
Las piezas capturadas se toman desde la parte superior de la pila hacia abajo.
Cuando una pila realiza una captura, tiene que detener su movimiento en ese cuadrado.
Eso significa que las piezas que se dejan caer durante un movimiento de pilas pueden no capturarse en ese turno. Una pila puede viajar cero espacios y capturar en el cuadrado inicial.
Las piezas capturadas se ponen fuera del tablero donde ambos jugadores pueden verlas.
ANTES: En este ejemplo, el blanco tiene una pila doble con un arma en la parte superior y el negro tiene una pila doble en el siguiente cuadro.
DESPUÉS: el blanco se mueve sobre negro y captura dos piezas.
ANTES: En este ejemplo, hay tres pilas en el tablero. El Blanco tiene una pila doble con un arma visible y una sola pieza en el siguiente cuadrado. El negro tiene una pila de dos que está fijando una pieza blanca que a su vez está fijando una pieza negra.
DESPUÉS: Blanco mueve los dos apilamientos de dos casillas y levanta la única pieza blanca en el camino. Esto le da tres piezas blancas cuando comienza la captura de las piezas de negro. Como comienza la captura con tres piezas, puede capturar tres piezas.
ANTES: En este ejemplo, las blancas tienen una pila doble con un arma visible. En el siguiente recuadro, el negro sujeta una pieza blanca que a su vez fija dos piezas negras.
DESPUÉS: El Blanco mueve el espacio de dos pilas y captura las piezas en el siguiente cuadrado. En el momento de la primera captura, las blancas tienen dos piezas en la pila. Como comienza la captura con dos piezas, solo puede capturar dos piezas.
Fijación de piezas:
A medida que una pila se está moviendo, puede soltar armas en las piezas opuestas.
Las piezas opuestas quedan inmovilizadas, lo que significa que no pueden moverse. Los Blanks (piezas con espacio en blanco en la parte superior) no se pueden dejar en piezas opuestas, excepto en el cuadrado inicial.
De esa forma, los (piezas con espacio en blanco en la parte sueprior) pueden perpetuar una fijación pero no pueden iniciar una fijación. Una pila coronada por un espacio en blanco puede arrojar armas sobre piezas opuestas.
ANTES: en este ejemplo, el blanco comienza con una pila de cuatro piezas que fija una sola pieza negra. También hay dos pilas más en el tablero.
DESPUÉS: El Blanco mueve tres espacios dejando caer piezas en el camino. En el cuadro original, deja un Blank que continúa fijando la pieza negra. En la siguiente casilla deja caer un arma que sujeta esa pieza negra. En la siguiente casilla deja caer otro Blank.
Las piezas: cada jugador, blanco y negro, tiene 12 discos codificados por colores:
Piezas: Marcas: Valor en intercambios de prisioneros:
Cuatro mudos en blanco en ambos lados 1 cada uno
Dos azules azules en ambos lados 4 cada uno
Dos rojos rojos en ambos lados 5 cada uno
Una máscara azul azul en un lado y en blanco 8
en el otro
Una máscara roja roja en un lado y en blanco 10
en el otro
Un Twister naranja en un lado y blanco 15
en el otro
Un As rojo en un lado y azul 21
en el otro
Creado por Jim Albea en 1986 no es un juego que encontrarás en cualquier sitio pero podrás siempre crear tu set para probarlo y disfrutarlo.
Aunque las reglas parecen complejas no te dejes llevar por ello y dale una oportunidad.
El objetivo del juego es capturar seis piezas de tu oponente, o construir una pila de seis de tus propias piezas.
La característica especial de Plateu es que las piezas del juego son de doble cara, y tu oponente no sabe lo que está en el lado oculto de cualquier pieza que juegas hasta que la volteas.
Sin la información oculta, el juego un juego de captura muy aburrido. Con la información oculta, cada movimiento es un farol potencial, o una sorpresa potencial.
Hay pocas piezas, a veces es posible deducir la verdadera identidad de las piezas, pero más a menudo te veras forzado a burlar a tu oponente en lugar de ganarle pensando.
Enlace a reglas en Página Oficial
Enlace a reglas en Board Space
Dejo a continuación la traducción de las reglas en la página oficial:
Objetivo: hay dos formas de ganar:
1) construye una pila continua de seis de tus piezas en el tablero; o
2) Logra capturar seis piezas.
Equipo: un tablero cuadrado de 4x4 y cada jugador tiene 12 discos codificados por colores.
Movimiento de apertura: el juego comienza con todas las piezas fuera del tablero, y las piezas se ocultan de la vista del oponente.
El negro se mueve primero seleccionando dos de sus piezas y colocándolas en una pila en el perímetro del tablero. El Blanco hace lo mismo en un cuadrado perimetral diferente.
Este es un ejemplo de un movimiento de apertura típico para blanco y negro.
Movimientos posteriores: los jugadores alternan turnos. Un turno puede ser uno de los siguientes tipos:
1. Abordar de una nueva pieza. Abordar agrega una nueva pieza al juego.
2. Mover una pila que ya está en el tablero.
3. Intercambiar piezas capturadas.
Incorporación:
Incorporar agrega una nueva pieza al juego. Esta nueva pieza se puede colocar en cualquier cuadrado. O puede agregarse a cualquier pila siempre que toque una de tus piezas.
Dirección del movimiento:
La dirección en que se mueven las piezas está determinada por el color que está hacia arriba. Algunas de las piezas tienen diferentes marcadores en sus dos lados. Esas piezas pueden voltearse al comienzo de un movimiento, lo que cambia la dirección en que pueden viajar.
Cuando una pieza tiene un lado azul que se muestra, se mueve diagonalmente.
Cuando una pieza tiene un lado en blanco que se muestra, puede moverse en diagonal u ortogonalmente.
Cuando una pieza tiene un lado rojo que se muestra, se mueve ortogonalmente (o recto).
Cuando el marcador naranja se muestra, la pieza se mueve de forma torcida. Se mueve un cuadrado recto y un cuadrado diagonalmente.
Distancia de movimiento:
Una pila se mueve hasta un espacio por cada pieza en la pila al comienzo del turno. Una pila se mueve en línea recta.
A medida que una pila se mueve, puede recoger y dejar caer piezas propias del fondo de la pila.
Una pila puede saltar sobre cualquier pieza mientras se mueve. La pieza con el marcador naranja recorre su camino sin importar cuántas piezas haya en la pila.
Una pila coronada por un espacio en blanco no puede finalizar su movimiento encima de una pila opuesta.
ANTES: en este ejemplo, el blanco comienza con una pila de cuatro piezas.
DESPUÉS: El Blanco mueve tres espacios dejando caer piezas en el camino.
ANTES: en este ejemplo, el blanco comienza con dos pilas y tres pilas.
DESPUÉS: Blanco mueve dos espacios levantando la pila de tres mientras pasa.
Capturar piezas:
Las piezas con un marcador de color hacia arriba, llamado arma, pueden capturar piezas opuestas.
Capturas piezas colocando una pila encima de ellas.
Una pila captura hasta una pieza por cada pieza que contenga en el momento de la primera captura en la pila.
Las piezas capturadas se retiran del tablero y se convierten en prisioneras.
Las piezas capturadas se toman desde la parte superior de la pila hacia abajo.
Cuando una pila realiza una captura, tiene que detener su movimiento en ese cuadrado.
Eso significa que las piezas que se dejan caer durante un movimiento de pilas pueden no capturarse en ese turno. Una pila puede viajar cero espacios y capturar en el cuadrado inicial.
Las piezas capturadas se ponen fuera del tablero donde ambos jugadores pueden verlas.
ANTES: En este ejemplo, el blanco tiene una pila doble con un arma en la parte superior y el negro tiene una pila doble en el siguiente cuadro.
DESPUÉS: el blanco se mueve sobre negro y captura dos piezas.
DESPUÉS: Blanco mueve los dos apilamientos de dos casillas y levanta la única pieza blanca en el camino. Esto le da tres piezas blancas cuando comienza la captura de las piezas de negro. Como comienza la captura con tres piezas, puede capturar tres piezas.
ANTES: En este ejemplo, las blancas tienen una pila doble con un arma visible. En el siguiente recuadro, el negro sujeta una pieza blanca que a su vez fija dos piezas negras.
DESPUÉS: El Blanco mueve el espacio de dos pilas y captura las piezas en el siguiente cuadrado. En el momento de la primera captura, las blancas tienen dos piezas en la pila. Como comienza la captura con dos piezas, solo puede capturar dos piezas.
Fijación de piezas:
A medida que una pila se está moviendo, puede soltar armas en las piezas opuestas.
Las piezas opuestas quedan inmovilizadas, lo que significa que no pueden moverse. Los Blanks (piezas con espacio en blanco en la parte superior) no se pueden dejar en piezas opuestas, excepto en el cuadrado inicial.
De esa forma, los (piezas con espacio en blanco en la parte sueprior) pueden perpetuar una fijación pero no pueden iniciar una fijación. Una pila coronada por un espacio en blanco puede arrojar armas sobre piezas opuestas.
ANTES: en este ejemplo, el blanco comienza con una pila de cuatro piezas que fija una sola pieza negra. También hay dos pilas más en el tablero.
DESPUÉS: El Blanco mueve tres espacios dejando caer piezas en el camino. En el cuadro original, deja un Blank que continúa fijando la pieza negra. En la siguiente casilla deja caer un arma que sujeta esa pieza negra. En la siguiente casilla deja caer otro Blank.
Las piezas: cada jugador, blanco y negro, tiene 12 discos codificados por colores:
Piezas: Marcas: Valor en intercambios de prisioneros:
Cuatro mudos en blanco en ambos lados 1 cada uno
Dos azules azules en ambos lados 4 cada uno
Dos rojos rojos en ambos lados 5 cada uno
Una máscara azul azul en un lado y en blanco 8
en el otro
Una máscara roja roja en un lado y en blanco 10
en el otro
Un Twister naranja en un lado y blanco 15
en el otro
Un As rojo en un lado y azul 21
en el otro
Comentarios
Publicar un comentario