Historia
Este interesante juego fue creado por Michael Waistman y publicado por primera vez por Kadon en 1983.
Está considerado como un metajuego debido a las reglas cambiantes.
Cantidad de jugadores: Dos
Objetivo: Cumplir el objetivo que esté vigente al final de una jugada
Material:
Las piezas regla:
Las 9 placas tienen marcas en su cara solamente. Las partes traseras están en blanco.
Hay 3 placas en cada uno de los tres colores.
Durante el juego, solo una placa de cada color puede estar cara arriba (activa) a la vez. Esto es lo que significan las inscripciones:
MOVIMIENTO (placas marrón)
Las piezas de Proteus se mueven como ciertas figuras de ajedrez, con estas excepciones:
- una pieza, excepto cuando se mueve como un rey, puede saltar sobre otra pieza si hay un espacio vacío en el otro lado de la pieza que se saltó;
No hay captura. Las reglas activas MOVIMIENTO se aplican igualmente a todas las piezas. Sólo se permite una pieza por espacio.
REY - se mueve como un rey de ajedrez, un espacio en cualquier dirección.
TORRE - se mueve como una torre de ajedrez, cualquier distancia en la misma fila o columna (horizontal o vertical).
ALFIL - se mueve a cualquier espacio vacío que no esté en la misma fila o columna.
INTERCAMBIO (placas turquesa)
Dos placas pueden intercambiar lugares. Sus posiciones relativas no importan, ni si están boca arriba o boca abajo. Las piezas, si hay alguna ocupandolas, permanecen en su sitio esparando a la nueva placa. Solo se permite una placa por espacio. Hay 27 combinaciones de pares de placas diferentes para cada uno de estos:
POLARIDAD - las dos placas que deben ser intercambiadas deben contener piezas, y las piezas deben pertenecer a jugadores opuestos. Los símbolos de las piezas no importan.
COLOR - las placas a ser intercambiadas deben ser del mismo color. El color no importa, y no necesitan estar ocupadas.
FORMA - las placas a ser intercambiadas deben ser de la misma forma. La forma no importa, y no necesitan estar ocupadas.
META (placas de oro)
Estas placas representan las tres formas diferentes de ganar un juego.
El primer método es como Tic-Tac-Toe.
Los otros dos métodos requieren que las 3 piezas de un jugador ocupen placas similares, independientemente de sus posiciones relativas en el tablero.
Veamos con más detalle:
3-EN LÍNEA - Las tres piezas del jugador ganador deben estar en línea recta, horizontal, vertical o diagonal.
COLOR - las tres piezas del jugador deben ocupar las placas de un solo color. Los símbolos en las piezas no tienen que coincidir con las placas.
FORMA - las tres piezas del jugador deben ocupar las placas de la misma forma.
Fase de Colocación
El tablero comienza vacío con las nueve fichas perforadas (placas) esparcidas en una bolsa (pool) común para su fácil selección. Las piezas negras empiezan primero.
Los jugadores hacen turnos colocando una de las piezas perforadas de la bolsa boca abajo en cualquier espacio vacío del tablero, o poniendo una de sus fichas en el agujero de alguna de las fichas perforadas ya colocadas, nunca podrá ponerse en un espacio vacío. Una vez colocadas ni las piezas perforadas ni las fichas se pueden mover durante esta fase del juego.
Cuando una ficha y una pieza del mismo color coinciden en un mismo espacio, la ficha perforada se da la vuelta y se hace activa. Esa regla estará activa hasta que otra ficha del mismo color sea activada
Durante los 15 turnos que dura la fase de colocación solo una pieza perforada de cada color podrá estar activa aunque si que pueden ser activadas en cualquier orden y por cualquier jugador
Una vez que una pieza es activada ninguna otra del mismo color puede aceptar una ficha correspondiente en forma hasta después de que todas las piezas y fichas hayan sido colocadas.
Planea con anticipación:
Puede ocurrir que sólo un jugador pueda activar una placa y por lo tanto debe hacerlo.
Por ejemplo, si dos de las tres placas de un color ya están ocupadas por piezas no coincidentes, sólo la tercera placa está todavía abierta para la activación.
Si sólo un jugador tiene una pieza de la forma requerida para activar esa ficha, esa será una colocación obligatoria para ese jugador.
Fase de Movimiento
La fase de movimiento comienza cuando todas las piezas perforadas y fichas han sido colocadas sobre el tablero y tres piezas de distinto color están activas. Esto si no ha ocurrido que alguno de los jugadores haya ganado la partida durante la fase de colocación.
Los jugadores hacen turnos moviendo cualquiera de sus propias fichas a una pieza con agujero vacante, siguiendo la regla activa de Movimiento, o intercambiando dos piezas perforadas, siguiendo la regla de Intercambio vigente.
Cuando, a través de un movimiento o intercambio, una pieza y una placa de la misma forma se juntan, esa placa se activa. Se gira hacia arriba, y la ficha previamente activa del mismo color se gira hacia abajo.
La nueva regla está ahora en efecto para ambos jugadores. Si un intercambio de dos placas inactivas del mismo color produce dos "concordancias", se cancelan entre sí y la placa previamente activa permanece en efecto.
El primer jugador que cumpla con el objetivo activo al final de su turno es el ganador.
Si ambos jugadores lo cumplen de manera simultanea entonces ninguno gana y se continua la partida hasta que haya un claro ganador.
Cantidad de jugadores: Dos
Objetivo: Cumplir el objetivo que esté vigente al final de una jugada
Material:
- El tablero de Proteus,
- 3 piezas por jugador
- 9 fichas perforadas (placas).
Las piezas regla:
Las 9 placas tienen marcas en su cara solamente. Las partes traseras están en blanco.
Hay 3 placas en cada uno de los tres colores.
Durante el juego, solo una placa de cada color puede estar cara arriba (activa) a la vez. Esto es lo que significan las inscripciones:
MOVIMIENTO (placas marrón)
Las piezas de Proteus se mueven como ciertas figuras de ajedrez, con estas excepciones:
- una pieza, excepto cuando se mueve como un rey, puede saltar sobre otra pieza si hay un espacio vacío en el otro lado de la pieza que se saltó;
No hay captura. Las reglas activas MOVIMIENTO se aplican igualmente a todas las piezas. Sólo se permite una pieza por espacio.
REY - se mueve como un rey de ajedrez, un espacio en cualquier dirección.
TORRE - se mueve como una torre de ajedrez, cualquier distancia en la misma fila o columna (horizontal o vertical).
ALFIL - se mueve a cualquier espacio vacío que no esté en la misma fila o columna.
INTERCAMBIO (placas turquesa)
Dos placas pueden intercambiar lugares. Sus posiciones relativas no importan, ni si están boca arriba o boca abajo. Las piezas, si hay alguna ocupandolas, permanecen en su sitio esparando a la nueva placa. Solo se permite una placa por espacio. Hay 27 combinaciones de pares de placas diferentes para cada uno de estos:
POLARIDAD - las dos placas que deben ser intercambiadas deben contener piezas, y las piezas deben pertenecer a jugadores opuestos. Los símbolos de las piezas no importan.
COLOR - las placas a ser intercambiadas deben ser del mismo color. El color no importa, y no necesitan estar ocupadas.
FORMA - las placas a ser intercambiadas deben ser de la misma forma. La forma no importa, y no necesitan estar ocupadas.
META (placas de oro)
Estas placas representan las tres formas diferentes de ganar un juego.
El primer método es como Tic-Tac-Toe.
Los otros dos métodos requieren que las 3 piezas de un jugador ocupen placas similares, independientemente de sus posiciones relativas en el tablero.
Veamos con más detalle:
3-EN LÍNEA - Las tres piezas del jugador ganador deben estar en línea recta, horizontal, vertical o diagonal.
COLOR - las tres piezas del jugador deben ocupar las placas de un solo color. Los símbolos en las piezas no tienen que coincidir con las placas.
FORMA - las tres piezas del jugador deben ocupar las placas de la misma forma.
Fase de Colocación
El tablero comienza vacío con las nueve fichas perforadas (placas) esparcidas en una bolsa (pool) común para su fácil selección. Las piezas negras empiezan primero.
Los jugadores hacen turnos colocando una de las piezas perforadas de la bolsa boca abajo en cualquier espacio vacío del tablero, o poniendo una de sus fichas en el agujero de alguna de las fichas perforadas ya colocadas, nunca podrá ponerse en un espacio vacío. Una vez colocadas ni las piezas perforadas ni las fichas se pueden mover durante esta fase del juego.
Cuando una ficha y una pieza del mismo color coinciden en un mismo espacio, la ficha perforada se da la vuelta y se hace activa. Esa regla estará activa hasta que otra ficha del mismo color sea activada
Durante los 15 turnos que dura la fase de colocación solo una pieza perforada de cada color podrá estar activa aunque si que pueden ser activadas en cualquier orden y por cualquier jugador
Una vez que una pieza es activada ninguna otra del mismo color puede aceptar una ficha correspondiente en forma hasta después de que todas las piezas y fichas hayan sido colocadas.
Planea con anticipación:
Puede ocurrir que sólo un jugador pueda activar una placa y por lo tanto debe hacerlo.
Por ejemplo, si dos de las tres placas de un color ya están ocupadas por piezas no coincidentes, sólo la tercera placa está todavía abierta para la activación.
Si sólo un jugador tiene una pieza de la forma requerida para activar esa ficha, esa será una colocación obligatoria para ese jugador.
Fase de Movimiento
La fase de movimiento comienza cuando todas las piezas perforadas y fichas han sido colocadas sobre el tablero y tres piezas de distinto color están activas. Esto si no ha ocurrido que alguno de los jugadores haya ganado la partida durante la fase de colocación.
Los jugadores hacen turnos moviendo cualquiera de sus propias fichas a una pieza con agujero vacante, siguiendo la regla activa de Movimiento, o intercambiando dos piezas perforadas, siguiendo la regla de Intercambio vigente.
Cuando, a través de un movimiento o intercambio, una pieza y una placa de la misma forma se juntan, esa placa se activa. Se gira hacia arriba, y la ficha previamente activa del mismo color se gira hacia abajo.
La nueva regla está ahora en efecto para ambos jugadores. Si un intercambio de dos placas inactivas del mismo color produce dos "concordancias", se cancelan entre sí y la placa previamente activa permanece en efecto.
El primer jugador que cumpla con el objetivo activo al final de su turno es el ganador.
Si ambos jugadores lo cumplen de manera simultanea entonces ninguno gana y se continua la partida hasta que haya un claro ganador.
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