Yinsh

Cortesía de Simon Wilcock
Yinsh es el quinto juego del Proyecto GIPF del creador de juegos alemán Kris Burm.

Es un juego para 2 jugadores.

A. Contenido:

- 1 tablero de juego

- 5 anillos blancos y 5 negros

- 51 marcadores (blanco en un lado, negro en el otro lado)

- Este reglamento

B. Objetivo

Tú y tu oponente comienzan el juego cada uno con 5 anillos en el tablero.

Puedes quitar un anillo cada vez que formes una fila de 5 marcadores con tu color boca arriba.

Ganarás el juego cuando hayas eliminado 3 de tus anillos; en otras palabras, para ganar debes formar 3 filas de 5 marcadores que muestren tu propio color.

Consejo: si prefieres juegos cortos y rápidos, entonces juega la versión blitz.

Ver el punto J. al final de estas reglas.

Esa versión también es muy adecuada para aprender a jugar YINSH.

C. Preparación

1. Coloca el tablero verticalmente entre los jugadores (es decir, para que las líneas que están marcadas con letras vayan de un jugador a otro).

Cada jugador debe tener espacios para 3 anillos en su lado.

2. Dibuja lotes para determinar quién comienza.

El jugador inicial juega "blancas" y toma los 5 anillos blancos. El otro jugador toma los 5 anillos negros.

3. Coloca los marcadores al lado del tablero para que ambos jugadores puedan alcanzarlos fácilmente.

Estos marcadores son el "grupo".

D. Posición inicial

1. Comienzas con un tablero vacío.

2. Primero, debes poner tus anillos en juego.

Tú y tu oponente comienzan a ponerlos en el tablero, cada uno por turno y un anillo a la vez.

Las intersecciones constituyen el área de juego.

Puedes poner un anillo en cualquier intersección que desees, incluso en los bordes.

3. Cuando ambos han puesto sus 5 anillos en el tablero, se ha determinado la posición de inicio. (Vea el diagrama 1 a continuación).

Diagrama 1: ambos jugadores han colocado sus 5 anillos en el tablero. Ahora el juego comienza.

Diagrama 1


E. Mover un anillo

1. Cada movimiento comienza tomando un marcador del grupo.

2. Luego, debe decidir cuál de sus anillos desea mover.

Coloca el marcador con tu color boca arriba en ese anillo, de modo que ocupe el mismo espacio que el anillo. (Vea el diagrama 2 a continuación).

Diagrama 2: Un movimiento.

Primero colocas un marcador con tu color boca arriba en uno de tus anillos, luego mueves el anillo. ¡Solo mueves el anillo, no el marcador!

3. Luego debes mover el anillo en el que has puesto un marcador de acuerdo con las siguientes reglas:

- Al mover el anillo, dejas el marcador en su lugar. (Ver diagrama 2.)

Diagrama 2


- Un anillo siempre debe moverse en línea recta y siempre hacia un espacio vacío.

- Un anillo puede moverse sobre uno o más espacios vacantes.

- Un anillo puede saltar sobre uno o más marcadores, independientemente del color, siempre que estén alineados sin interrupción.

En otras palabras, si salta sobre uno o más marcadores, siempre debe colocar su anillo en el primer espacio vacío directamente detrás de los marcadores sobre los que saltó.

- Un anillo puede primero moverse sobre uno o más espacios vacantes y continuar con un salto sobre uno o más marcadores. Pero, como se indicó anteriormente, después de saltar sobre uno o más marcadores, es posible que no se mueva sobre ningún otro espacio vacante.

- Un anillo solo puede saltar sobre marcadores, no sobre anillos.

Diagrama 3: el anillo negro indicado puede moverse a cualquiera de los espacios marcados.

Diagrama 3


F. Marcadores de volteo

1. Si moviste tu anillo sobre espacios vacíos sin saltar sobre ningún marcador, tu turno termina cuando colocas el anillo en su nuevo lugar

2. Si saltaste sobre uno o más marcadores, debe voltear todos esos marcadores.

Esto se aplica tanto a los marcadores propios como a los de tu oponente.

¡Así, cada marcador blanco que se salta se vuelve negro y cada marcador negro se vuelve blanco! (Ver diagrama 4.)

Diagrama 4


Nota: no voltees los marcadores mientras mueves el anillo; primero mueva el anillo y luego voltea los marcadores.

3. No voltees el marcador que has puesto en el anillo antes de moverse; ese marcador no ha sido saltado.

4. Los marcadores solo se pueden voltear; no pueden ser movidos.

Diagrama 4: la misma situación que en el Diagrama 3, pero ahora después del movimiento del negro.

El anillo negro ha saltado más de 3 marcadores blancos y 2 marcadores negros, por lo que se han volteado.

Ahora muestran el color opuesto.

(Tenga en cuenta que el marcador que se puso en el anillo se ha mantenido negro)


G. Formando una fila / quitando un anillo

1. Al mover los anillos y al voltear los marcadores, debes tratar de formar una fila de 5 marcadores que muestren tu color.

Los 5 marcadores deben estar adyacentes y en línea recta. Los anillos no cuentan.

En aras de la claridad: en lo sucesivo, una fila de 5 marcadores que muestren el mismo color se denominará simplemente "una fila".

2. Si formas una fila, debes tomar los 5 marcadores del tablero y volver a colocarlos en el grupo.

3. Después de eliminar una fila, también debes eliminar uno de tus anillos.

Debes hacerlo porque necesitas un anillo para indicar que has formado (y eliminado) una fila.

Elije cualquiera de tus anillos y colócalo en uno de los 3 espacios de tu lado del tablero. (Ver diagrama 5.)

Diagrama 5: Las negras han formado una fila de 5 marcadores.

Primero, debes poner los 5 marcadores nuevamente en la piscina.

Luego debes quitar uno de tus anillos y ponerlo en uno de los espacios en su lado del tablero como una indicación de que ha formado una fila.

Diagrama 5


4. Si formas una fila de más de 5 marcadores, puedes elegir qué 5 marcadores eliminarás, siempre que formen una fila ininterrumpida. (Ver diagrama 6.)

5. Es posible formar 2 (o más) filas con un solo movimiento.

Si estas filas no se cruzan, debes eliminar ambas y también eliminar 2 anillos. Si se cruzan, puedes elegir qué fila tomarás.

Después de haber eliminado la fila que elijas, la otra fila ya no estará completa y, por lo tanto, las piezas restantes permanecerán en el tablero.

Ahora eliminas solo 1 anillo. (Ver diagrama 6.)

6. Puedes formar una fila para tu oponente. En este caso, tu oponente debe quitar la fila y un anillo antes de que haga su movimiento.

Él puede elegir libremente cuál de sus anillos tomará.

7. Si formas una fila para tí y una fila para tu oponente al mismo tiempo, entonces gestiona tu propia fila normalmente, y luego tu oponente debe eliminar su fila y un anillo como se describe arriba.

Diagrama 6:

Situación 1: Las Negras pueden eliminar cualquiera de las dos filas que se cruzan, pero no importa qué fila tome, la fila restante ya no estará completa. ¡Entonces esto cuenta como una sola fila!

Situación 2: la fila negra contiene 7 marcadores. Las negras pueden elegir qué 5 marcadores eliminarán, pero deben elegir 5 marcadores uno al lado del otro.

Situación 3: la fila no está completa porque el anillo no cuenta como marcador.

Diagrama 6


H. Fin del juego

1. El juego termina tan pronto como un jugador haya eliminado 3 anillos del tablero. Significa que ha formado 3 filas de 5 marcadores, por lo que es el ganador.

2. Si haces un movimiento que forma la tercera fila propia y la de tu oponente, entonces ganas ya que puedes quitar tu tercer anillo primero.

3. Si todos los marcadores se colocan en el tablero antes de que un jugador haya ganado, gana el jugador que eliminó la mayor cantidad de anillos.

Si ambos jugadores han eliminado la misma cantidad de anillos, el juego termina en empate.

I. Si sabes cómo jugar GIPF, seguramente notarás que GIPF y YINSH tienen bastantes cosas en común. Formar filas y eliminarlas del tablero son solo dos de ellas.

Menos obvio, pero mucho más significativo una vez que lo haya notado, es la "ambigüedad" que puede encontrar en ambos juegos: lo que puede ser lo correcto en una situación, podría ser lo peor que se puede hacer en otra situación.

Cuando juegues a YINSH, debes ser consciente de ese hecho, especialmente con respecto al objetivo del juego.

Formar una fila de 5 marcadores te acerca a la victoria, pero también te cuesta uno de tus anillos, y eso, por supuesto, restringe tus posibilidades para el resto del juego.

Podrías formar una fila para tu oponente, para que sea él quien deba continuar el juego con un anillo menos, pero si lo haces, bien podría ser que lo hayas puesto en el camino para ganar el juego.

Entonces, la diferencia entre un movimiento bueno y uno malo depende completamente de la situación en la que te encuentres.

Debes tratar de encontrar el delicado equilibrio entre tomarte el liderazgo y dejarlo temporalmente a tu oponente.

Y ten una cosa en mente: ¡es la tercera fila lo que cuenta!

J. Versión Blitz

Esta es una forma corta y muy rápida de jugar YINSH.

Juegas exactamente como se describió anteriormente, pero el objetivo es más simple: ahora debes formar una sola fila.

Sé el primero en alinear 5 marcadores de tu color y ganar.

Dejamos un vídeo por The Dice Cup sobre como jugar Yinsh.




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