Tak es un interesante juego con reglas sencillas y mecanismo simple pero con gran profundidad en cuanto a desarrollo de estrategias.
Es resultado de una historia particular ya que el escritor Patrick Rothfuss lo describió en su libro The Wise Mans Fear y dicha idea constituyó el punto de partida para el desarrollo del juego por James Ernest.
Desde su publicacion en 2017 ha recibido numerosos premios y ganado miles de adeptos en el mundo entero.
A continuación dejamos una traducción de las reglas como aparecen en la página web Playtak.com. También hemos añadido imagenes que aparecen el dicha web.
Tak se juega en un tablero cuadrado con espacios pares como el ajedrez.
Sin embargo a diferencia de otros juegos de estrategia se puede jugar en tableros de diferentes dimensiones
En el inicio del juego el tablero el tablero está vacío y cada jugador recibe una cantidad de fichas adecuada al tamaño de tablero en el que se va a jugar. Tal y como se puede ver en la figura siguiente
Los jugadores alternan turnos durante el juego. Y en su turno cada jugador está obligado a jugar.
En Tak solo están permitidos desplazamientos y conecciones ortogonales, los espacios del tablero no se pueden conectar diagonalmente ni se pueden realizar desplazamientos diagonales.
En la primera jugada de cada jugador estos deberán colocar una pieza de su oponente en posición plana en cualquier espacio vacío del tablero.
El juego luego continua con los jugadores colocando nuevas piezas o moviendo las que ya están en el tablero y bajo su control.
En su turno un jugador puede hace una de las siguientes cosas:
- Colocar una pieza en un espacio vacío del tablero o
- Mover piezas que estén bajo su control
Colocación de las piezas
En la colocación de las piezas un jugador puede optar por colocar una de las piezas que tiene en su reserva en cualquier espacio vacío del tablero. Existen tres tipos de piezas que pueden ser colocadas:
Pieza Plana: Es una pieza básica colocada plana sobre uno de sus caras, estas piezas colocadas de esta manera son las que se utilizarán para hacer su "camino"
Pieza de Pie: Es también cualquier pieza básica pero en lugar de plana se coloca de pie apoyada en uno de sus bordes. también se le denomina Pared y no contará como parte del camino.
También tiene la propiedad de que ninguna otra pieza puede ser colocada encima suyo.
Piedra Angular (Capstone) Esta es la pieza más poderosa, y de igual manera que las piezas planas cuenta como parte del camino de cada jugador.
Sin embargo las otras piezas piezas no pueden ser colocadas encima de ella.
También tiene la habilidad de moverse encima de una Pieza de Pie y ponerla plana convirtiéndola en una pieza plana. Usando la Piedra Angular puedes aplanar piezas de tu oponente y las tuyas propias.
Movimiento de las piezas:
La otra acción que puede realizar un jugador en su turno es mover piezas que estén bajo su control.
Si una de sus piezas está encima de una pila de piezas eso quiere decir que tiene el control de todas las piezas que están en la pila.
Los tres tipos de piezas: Plana, De Pie y Angular pueden ser movidas y este movimiento es la única manera posible de crear pilas.
No hay limites en cuanto a la cantidad de piezas que pueden ser colocadas en una pila.
Cuando se mueven pilas de piezas hay una regla que dice que no e pueden mover más piezas que la cantidad de espacios en el los laterales del tablero. A esta regla se de denomina Limite de Carry ( Carry limit).
Por ejemplo en un tablero de 5x5 esto significa que la cantidad de piezas que se pueden mover en una pila es 5, y en un tablero de 6x6, serían 6.
Hay un número de pasos sencillos para realizar una jugada de apilamiento:
- Elige un número de piezas que no sea mayor del límite de carga (carry limit) permitido para el tablero en que estás jugando.
- No cambies el orden de las piezas en la pila
- Mueve las piezas de la pila en la dirección que elijas, no diagonales y sin cambio de dirección.
- Deberás dejar al menos una pieza del fondo de la pila en cada espacio sobre el que despalces la pila.
- No es necesario dejar una pieza en el espacio en el que has iniciado el movimiento de la pila.
- No podrás saltar sobre Paredes y Piedras Angulares.
- En caso de que la Piedra Angualr esté en la pila que estás moviendo puede terminar encima de una Pared al final del movimiento y hacerla ponerse plana.
Ganar la partida.
El objetivo de Tak es conectar dos bordes opuestos del tablero con tus piezas planas y piedra angular creando un camino de un lado al otro del tablero.
Cualquier espacio del tablero o pila que contoles puede contar como parte del camino (excepto aquellas que tengan paredes ), pero las piezas que froman parte de pilas controladas por tu oponente no cuentan.
Un camino no tiene que ser recto, puede hacer zig zag atravesando el tablero siempre y cuando todos los espacios que compongan el camino creado esten adyacentes, no diagonales.
Si un jugador realizada una jugada que termina creando un camino para ambos jugadores, entonces se le considera ganador.
En caso de que ningun jugador sea capaz de crear un camino y el tablero esté lleno o uno de los jugadores coloque su ultima pieza, entonces se añade una segunda condición para ganar.
De esta manera cuando se dan alguna de las situaciones anteriores el juego termina de manera inmediata y el ganador se decide contando quien tiene mas piezas planas controlando el tablero.
Esto quiere decir que solo se contarán las piezas planas que estan encima de las pilas o que solo ocupan un espacio.
El jugador con la mayor cantidad de piezas plans cumpliendo estas condiciones será el ganador y si ambos tienen igual número entonces el juego se declara tablas.
En el siguiente vídeo se explican las reglas en inglés:
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